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发布日期:2025-02-25 08:03  点击次数:120

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《怪物猎东谈主 野外》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

Haine

2025-02-24

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作家:Haine

辩论:

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为了周年记忆,卡普空提供了有史以来最豪华的制作规格;为了强调生态位,令故土伙们重拾逼格,卡普空又给出了最寒酸的首发气势。

盼星星盼月亮,盼来了一览无余的沙漠与张公雾中的平原。这游戏给我的初印象,即是漫天灰蒙蒙的雾霾,以及与风沙相拥后,铺满猎东谈主全身的沙砾。

极点的狩猎环境,令玩家与怪物皆是钗横鬓乱。附着于全身的灰尘,正猖獗蚕食着我的蓄意机性能。

在这历代最广宽的狩猎场中,你能看到漂浮而下的闪电,精确射中雄性雷甲龙的后背。席卷而来的狂沙,为沙海龙披上了一层薄被。

阴晴不定的天气,老是令我在垂钓与狩猎中鞍前马后,八百里开外的地皮争夺,更是令显卡时刻骨寒毛竖——我明明还在营地里整备物质,煌雷龙的电磁炮就摧毁了次元壁,冷凌弃皆集了我的显卡内存。

这就是“猛汉”系列的最新作——《怪物猎东谈主 野外》(以下简称“野外”),一款致力于拓展IP维度的改造之作。一如藤冈要对生态环境的偏执,肃杀的封禁之地不仅检会着猎东谈主的狩猎水准,同样也检会着玩家硬件的参数质地。

必须承认的是,“野外”将狩猎的边边角角拓展至了一个全新的世代,它不再是你印象中的“打怪模拟器”,战斗外的内容填充正变得愈发自洽和完整。

此前,你只可见到在麻木陷坑中吸收力量的雷狼龙,但在这“野外”中,简直通盘怪物都与它们身处的环境存在交互。比如,针织的缠蛙会哄骗池塘清洗体魄,沙海龙则会埋进土里洗日光浴,全新的头足种可以将体魄挤进舆图的犄角旮旯,从猎东谈主的视角盲区发动致命一击。

道理道理的是,如果你身上莫得音爆弹,就会对埋在土里的沙海龙计上心头,它们并不会像岩龙一样露个部位给你开怪,若不是舆图的存在,你致使无法感知到我方眼下正有一条睡大觉的沙海龙。好在,沙漠地区有着不少的翼龙,玩家可以哄骗钩爪快速获取音爆弹。

讲一个鬼故事,玩家能在沙漠地区一发音爆弹炸出复数只沙海龙,惊心进程堪比一把粉洒出小强、力丸加赏金。

当你遍览“野外”的地编,会发现这一代作品有着历代最强势的地形陷坑,落石与绝壁峭壁简直遍布通盘舆图,部分特殊战役还需要先使用地形陷坑,再将陷坑作为掩饰物,智力规避敌东谈主的全屏AOE。

也许,老猎东谈主们对这些元素秉持着不屑一顾的立场——毕竟,全球都是从早期作品一刀一刀砍过来的,要这样多地形互动有什么用?但再望望这一作的小细节,就会发现树立者相对自洽的想象意图——通盘怪物的跑图都不再是瞬身,除了头足种还在走捷径,其他怪物都有一条法规的行动道路。而飞龙种的换区,也不再是升到高空后再行进,而是在一个差未几的高度就会飞走。如若玩家熟练掌抓了舆图中的陷坑位置,以及怪物的换区道路,就可以提前通过据点传送来到怪物的必经之路,再哄骗地形陷坑将换区的怪物阻止下来。

虽然这种玩法我我方简直莫得用过,但“野外”确乎提供了一种能让玩家使出周身解数的狩猎之法,也就是天然之子流——感谢片手天尊的开源,这完全稳当印象流的猎东谈主之法。

在这一代最新潮的箱庭大舆图中,游戏还赋予了玩家历代最强的狩猎千里浸感,一些小细节的编削,令生态与狩猎不再割裂。

举个例子:此前的作品中,部位阻扰频频伴跟着怪物的素材掉落,而这些掉落大地的边角料,则在“野外”中被完全取消,拔旗易帜的是即插即用的辐射器弹药——比如风铗龙、煌雷龙等怪物的刺脊掉落物,就可以被自动制作成斩裂弹,收刀辐射即可打出十分不俗的伤害,一串迸发的数字能赐与玩家如同大小乱舞的爽感。

舆图中也有着各样各样即插即用的生态拾取物,可以扶助猎东谈主打出各样气象颠倒。

但对战斗节律的编削,却并非“野外”唯一的重心,这款全新作品更具真义的一步,是箱庭舆图赐与玩家的完整变装献技体验——换言之,它更像是一款完整而全面的游戏了,不再局限于也曾的“打怪模拟器”。

熟悉这个系列的一又友都知谈,“怪猎”虽然挂着ARPG的头衔,但这全仰赖于刀兵的数值想象,如若撇去征战期的刀兵过渡,这个系列说是隧谈的动作游戏,也绝不违和——玩家的浅薄无非接任务再出任务,于柜台和猎场进相差出。

而“野外”的无缝狩猎,则赋予了这个系列全新的样子——玩家不再是被村子制肘的顶级打手,随时可以走出村子开启一场不需要目标的旅行。

玩家也不再是单唯独东谈主,除了常备的随身访谒员外,还有又名铁匠随从玩家走南闯北,如若狩猎中蓦地脱手了关节素材,临时回据点去作念把刀兵,再跑追念接着战,亦然可行的操作。

在“野外”中,除了玩家任职的鸟之队,还有着其他数支队伍,如淌若前代作品的结构,他们齐备只会是故事的配景板。

而在箱庭大舆图中,这些共事却可以从大本营带着你一起动身,从沙漠走到森海,从火山走到冰谷。一系列的剧情上演,与常伴身边的可靠共事,都令“野外”更具变装献技游戏的滋味。

试想一下,你的前辈正带着你访谒生态,半途却杀出一只新怪——换到前作中,坚信只会以柜台任务的式样呈现,故事的发展也只会是几句任务形容,便一笔带过。

但由于无缝舆图的存在,这些内容就得到了具象化地上演,致使就连碰到战与二番战,也不再需要重叠回到柜台与村庄——及时进行的故事也获利于此,获取了高度连贯的上演。干线探索时的突发战役,成了本作剧情的一大亮点。

玩过旧作的玩家,应该或多或少都会有几个印象极深的任务,但受限于旧作的框架结构,玩家致使连一些NPC的面都没见过,一些要紧变装致使只活在配景故事里,比如某个鬼畜的第三王女。

但在“野外”的全新寰球里,每一个狩猎任务的发布,都与玩家的见闻息息筹商——玩家需要先发现新的怪物,或是在舆图中结子某位NPC,面板中才会出现相应的内容。

值得一提的是,由于出村子不再需要走柜台,完成支线任务就像是接私活,有种微妙的奇异感。比如,某位NPC需要玩家去处罚一条沙海龙,旧作的玩家可能会直奔柜台,新作的玩家就一经捏着音爆弹直奔沙漠。而先行后闻,则是本作狩猎的主旋律。

获利于此,“怪猎”终于获取了——战役NPC→获取任务→完成任务→论说任务的RPG基础逻辑。这套想象虽然稀松庸俗,但“怪猎”却足足用了20年的时期,才开脱了柜台面板的镣铐,将此完整呈现。

那这套逻辑能为玩家带来什么呢?

如若通盘任务都以柜台面板的式样出现,它们就会变得同质化,指标无非是狩猎不同的怪物。但在“野外”中,解脱的猎场不相遇治理玩家,你不需要为了钓一条黄金鱼,刻意开一场冰谷的狩猎,也不需要为了挖矿石,捏着鼻子开一场火山的激战。

更要紧的是,系列此前的作品中,简直从未出现过具有千里浸感的干线与支线,即即是海边那位大能的惊世一战,也因为柜台面板令其变得千人一面。但“野外”的箱庭舆图,却令本被聚拢在一个区域的NPC,都分散在了寰球各处,由此引出了公路剧般的冒险旅程。玩家不再是村子里等任务的愣头青,唯有需要战斗才派你上场——当今,通盘的故事都发生在冒险的路上,玩家经久谢寰球各地前进,而不是于柜台前恭候。

至于那些被匡助过的NPC,也会在与玩家熟谙后成为一大助力——搜索素材,或以物换物。一些更要紧的变装,还会有事没事请你吃一顿饭。

这让我十分玩赏这里的土著,也第一次在系列中感受到了多情有义、生龙活虎。竟然,高结果的雷同照旧需要靠近面,千里浸感就得搭配氛围上演,中介柜台只会让玩家成为冷凌弃的打工机器。

坦直说,我个东谈主就是那种刻板真义上的“遗老”。此前的我认为,这个系列只需要一张斗技步舆图,各样大型飞龙死一只来一只,这游戏就够玩了。

可当“野外”带着裕如全面的维度拓展来到我眼前时,我不得不休驻脚步驱动不雅察这个寰球——被杀死的怪物尸体去了哪?天然是被地上的清腐虫吃干抹净;雄性雷甲龙为什么背上尖尖的?因为它们要成为族群的避雷针;森海的红水旁为什么莫得小动物?因为那儿微生物太多,一网子下去右边径直刷屏。

一套完整的生态系统组合拳,让从前只会狩猎的我,久违地感受到了簇新感与新奇感。我知谈,这些玩意对游戏玩法莫得太多进步;我也知谈,转至极就又要与老一又友们捉对搏杀,这些新奇的事物只会成为株连帧数的元凶……但我照旧千里浸在这良晌的生分感中,每一步都像是个酷爱宝宝。

如果说寰球作念的是伪生态,那么“野外”就是全面迭代后的完整生态,这一部老实容致使联动到了干线剧情,由下位任务的极端,为封禁之地的生态系统作念了一次总结。

无论是你当今看到的灰蒙蒙的画面,照旧舆图中清寒的内容填充,都与干线剧情息息筹商。尽管系列样板戏的背锅侠依旧莫得缺席,但“野外”却安排了一个持之以恒的结局,赐与了玩家一个既是竣事,又是驱动的解禁体验。

这与此前系列作品中,下位皆是混经由的体验完全不同,卡普空为本次作品的下位经由,大手笔地插足了腾贵的树立资源。

那么,该夸的都夸完结,咱们也该聊聊这个系列赖以维生的战斗内容了。在这一部分上,它的跨越远莫得生态系统那么老成持重,致使一度让我认为有些蝉翼为重。

与大刀阔斧的生态系统比拟,“野外”的战斗节律再度变得述而不作,“朝阳”中作为卖点的翔虫与技能系统则全部取消——双剑失去了大招螺旋斩,片手剑失去了无敌的大升龙与豪鬼皮肤,斩斧的大小回文重作念,乍一看全是毒点。

事实上,我并不是不餍足“野外”的战斗,致使相配大约雄厚树立者目下的困境——“朝阳”秉承了“XX”的遗产,将这个系列的战斗体验抬到了史无先例。但这种体验,不仅来源于翔虫的无邪性,还来源于攻防一体的GP,以及虫技带来的大招模组。

以斩斧为首的刀兵,让通盘的敌东谈主想象都变得无可不可;攻防一体的GP,令通盘招式处理都变得故作姿态;双剑这种主打陆续输出的刀兵,竟然通过虫技获取了爆炸的瞬伤大招,填补了唯一的空白。这些想象无疑是爽的,但也一次性走完结之后通盘的路。

如果还要在这之上进化,那不就成了“鬼泣”“猎天神魔女”之流?这明显不是“怪猎”的玩法标的。是以,“朝阳”的机制从某种角度来讲,一经走到了头。

于是,“野外”对通盘攻防一体的无脑GP都进行了稀释,并推出了精防系统——即先精确防护再遴荐输出的战斗逻辑,盾斧、蛇矛都是此类玩法的代表。这让玩家即便可以处理抨击,也要辩论是否要进一步派生招式,不再像“朝阳”斩斧那样,一个GP将防护与要紧全部消失。

即便游戏依旧推出了对消系统,保留了部分刀兵的J回,但还作念出了依赖于教唆精确度的响应,裁减了门槛的同期,也保留了正本的上限。

像弓、双剑这类不脱手就是亏的刀兵,则全部修改成了资源轮回类玩法,稀释片刻爆发的同期,强化陆续输出的技能。举个例子,瓶子当今不再是物质耗材,而是靠能量装填;大小乱舞当今可以苟且衔尾,滑步就能触发J回,进入蓝鬼气象。虽然它们都失去了爆发性的大招模组,但输出方法愈加平滑。

客不雅来说,“野外”是莫得那么爽了,但刀兵也幸免了沦为虫技辐射器的庆幸,每一盘狩猎也不再是故作姿态的立回,再把能凹的东西一股脑凹出去。

如果你十分心爱“朝阳”的战斗体验,那么“野外”的战斗确乎会令你感受到不小的落差,我认为这是游戏迭代必经的阵痛期——大量的树立资源歪斜给了生态环境,前作的机制想象又一经走到了头,另寻前途的战斗系统便显得刻意又拘泥。

比如全新的蚁合模式,它只为玩法带来了一个处决动作与360度回身,对通盘刀兵的适配进程又完全不同,远莫得翔虫那样泛用且划期间。而钩爪明明是猎东谈主的常备装备,却只须大锤大约于刀兵招式中派生,这实在有点不对意义。

但我也说了,这种倾向于绝望的体验,主要来源于落差感,倒不是“野外”果真不行——哥们主玩双剑,游戏的征战体验其实十分可以。不再纠结于螺旋斩,不再依赖于空战升空的我,又能重回走地流,与怪物一双一见招拆招。

卡普空二十年的本领聚积摆在这,“怪猎”的基础底细摆在这,总不成因为一个翔虫系统,就含糊了“2G”,含糊了“P3”,含糊了老一套。

何况,“野外”的游戏难度极为平滑,除特殊关卡外,一次狩猎的平均时期在4到8分钟,刚好完整呈现立回、处决与招式处理,并在玩家生厌前、亢奋时,竣事一场战斗。

如果你此时还余味无穷,那么只需要再往前走几步,就能碰到下一只怪,拔出刀便可陆续战斗。

值得一提的是,伤口系统与蚁合模式抨击,在想象上其实是有一定门谈的——以双剑例如,虽然全球都在诟病搓背是个败招,但“野外”赋予了搓背回槽回耐的秉性,又赋予了大小乱舞的衔尾机制。

这便组成了双剑用耐力换鬼东谈主槽,用鬼东谈主槽辐射乱舞,再用乱舞打出的伤口完成处决搓背,达到回耐回槽的资源轮回。

如若将搓背替换成螺旋斩,你就会发现这套轮回不仅欠缺了过渡技能,螺旋斩高于乱舞的定位又会让新乱舞系统变得微不足道,最终沦为螺旋斩辐射器。

这亦然我为什么认为,双剑不妥贴瞬伤大招模组的原因。螺旋斩确乎会让你玩得爽,但也会让你眼里只须螺旋斩。相较之下,铁虫斩丝的易伤,与强化无邪性的胧翔,都是“朝阳”中更自洽的优秀想象。而“螺旋斩”不是差的想象,但这个想象容易令刀兵难以迭代。

不是哥们见不得我方吃得好,是一把刀兵应该贯彻我方的玩法门户,在秉性上一起延续,而不是弥补短板,最终将通盘刀兵变得同质化,毫无特色。

是以,虫棍的编削亦然树立者想象念念路的延续。仅仅……它的操作逻辑好像莫得那么自洽,可能单独出个棍,会更好坏。

在刀兵想象这一块,“野外”基本作念到了刀兵正本玩法念念路的延续,或是迭代,少有透顶推翻原案的想象。比如,盾斧的门户磨灭亦然源于此,就算你是超解玩家,也可以在属解时白嫖电锯伤害,而不是电锯流与超解流分家,双方各玩各的,操纵还坐着一个“4G”遗老一个劲陈思——唯有GP才是真盾斧。

如果“朝阳”是赋予了每一把刀兵从属禁忌的拼图,透顶弥补了刀兵性能的短板,那么“野外”就是放大了刀兵的优缺,令其玩法作风愈加昭彰有序。

在雄厚了树立者的想象念念路后,我也得以感性看待“野外”的战斗内容,并生出了幸而我不是虫棍玩家的念头。

在与“野外”的战斗协调后,我天然要聊一聊这一代的坐骑鹭鹰龙。从践诺操控手感来看,鹭鹰龙全面忘形于“朝阳”的狗子,它不仅无法参与战斗,连转移性能也十分低劣。

但这种想象是有迹可循的——“朝阳”的狗子虽然是好,但践诺受骗玩家骑乘狗子时,等同于将变装切换为狗子。而“野外”的鹭鹰龙虽不足狗子,却领有自动行驶功能。

说是自动行驶,但你再一想,就会发现鹭鹰龙才是真实的坐骑,而不是第二位支碎裂色。虽然从游戏性来看,这一结果是负面的,但从杜撰层来看,鹭鹰龙作为坐骑才是及格的。它虽然傻、虽然呆,但可以自动行驶,玩家可以在骑乘鹭鹰龙时减弱标的键,翻取复原药时也不相遇七手八脚,因为玩家只需要抑制玩家,鹭鹰龙可以我方抑制我方,它是独处于玩家的生物。

这样的想象,在“野外”这一极其崇拜生态与自洽的新作里,就变得十分合理。

而性能端的阉割,也因此变得并非不可雄厚——由于狗子雄伟的性能,“崛起”时期致使出现过完全铁心猫,单靠双狗就能破关的玩法门户。狗子作为游戏中承担转移使命的载具,它的功能泛用性明显有些喧宾夺主,远超救助变装艾璐猫。这一结果,是有些不对理的。

既然我说过“野外”是追求想象初志的延续,是念念路的自洽,是对优缺的放大与秉性的张扬,那么载具必定会削去特等的机制,增强正本的功能,这样智力达到三者间的均衡——救助战斗的艾璐猫、救助转移的鹭鹰龙,以及擎天玉柱猎东谈主,三者有着各自擅长的领域,这样才算是健全。

至于鹭鹰龙为什么拐弯会延缓,为什么不成像狗子一样遁地快速来到猎东谈主身边,为什么我老是都要跑到目标地了,它才从另一头缓不救急,就只可怪它没去过烈焰村进修吧。

看在它自动寻路的性能上,我宥恕它了。

别认为我是在洗,当你体验了本作的地编想象后,你也会对鹭鹰龙过河拆桥——“野外”并莫得延续“朝阳”的地编想象,为网罗区域与战斗区域作念出分割与地形特化,它延续了寰球的蚁巢结构,用远超“龙之信条”的圈绕圈,完成了一张张无比广宽的超大舆图。

但当今你有了鹭鹰龙,要去哪标个点就行,实在是很浅易。

不外,能协调与能接受是两码事,鹭鹰龙如斯,战斗范例如斯,刀兵编削亦是如斯。卡普空的想象念念路大抵是砍掉出彩的,从而令另一方的登场变得自洽合理,最终形成均衡,这无疑取巧又流氓,对只追求爽感的玩家很不友好。但这亦然莫得谜底时,最接近谜底的谜底。

毕竟,玩家不当协,就是树立者协调。

值得一提的是,“野外”对舆图的想象还有着一门我方的心得——台阶自是不少,大战场的想象则全部接受了深坑,这样既有平坦的大地,又有光滑的陡坡,简直圆善……才怪呢。

事实上,怪物的转移秉性保证了战斗绝不会保持在深渊中心,在深坑旯旮处战斗才是家常便饭,此时的玩家稍不矜重,就会一个滑步派生出空中抨击。

至少在战斗范例里,过于强调生态环境的结果就是,玩家的战斗体验极其狂野,途中不仅有台阶与陡坡的阻扰,野生怪物的乱入更是常态。随机候,一场战斗怪物连换五次区,半途还要履历三步地皮争夺,身为猎东谈主的我反而成了不雅众,只好沉默架个炉灶续一波猫饭。

你可以用大天然就是如斯泼辣来抚慰我方,但我果真仅仅想来安释怀心玩个游戏。此时,我又变成了阿谁刻板印象中的遗老,心中默念着这游戏果真只需要一张斗技场。但一猜度旧作也有“先手彩鸟拉雌火,后手红彩鸟拉恐暴”的场面,我又释然了。

说个很特道理的事,就连“野外”的制作主谈主我方也认为双刀兵是个噱头想象,但他们照旧为了这个噱头,从头制作了装备的技能系统——珠子当今分为刀兵珠与防具珠,输出技能都在刀兵上,功能技能都在装备上。

乍一听这没什么问题,可再一想,刀兵又能有几个孔?是以,复数技能珠应时而生,你可以刷出活水三匠一的水双剑顶级珠,也可以刷出拔刀三蓄力一的大剑专用珠,但……这和刷护石有什么永诀?

天然照旧有永诀,护石你只需要一个,珠子却需要镶满全身,太有头脑了卡普空,Respect。

回至极看,“野外”的核热情念无庸赘述——在战斗内容一经裕如熟悉确当下,再去追求自洽、追求生态,以及追求此前受限于机能,无法还原的狩猎场景。卡普空用二十年教育出了如斯塌实的动作玩法,当今终于可以将这个IP打酿成一个更全面、更完善的游戏系列,而不是偏科严重的ARPG。

但此前的偏科想象又培养了一批只顾着战斗爽的玩家,维度进步的有用性,也因此变得极为微妙。好在资本摆在那,就算发愤忘食也难有几东谈主比拟。

是以,“野外”是十分优秀的,本就熟悉的战斗体验搭配全面迭代的生态系统,以及大舆图能提供的游玩千里浸感,足以让这款游戏拥入年度提名。

但惊艳与否就与你的游戏需求有着很大的筹商,如果你果真就仅仅把它作为“打怪模拟器”,“野外”的游戏迭代基本与你筹商甚微。但你哪怕只须还有小数点对狩猎寰球的幻想,就会惊异于“怪猎”全新世代的样子,千里浸于“怪猎”系列从未呈现过的变装献技体验。玩家也终于能第一次,凭借我方离开村庄的大门,用脚丈量土地的广宽,享受筚路破烂的狩猎生存,融入封禁之地的生态环境。

仅仅……受限于本作三十只操纵的怪物体量,其中一半照旧小动物,“野外”想要让玩家愈加千里浸于此,明显还有着十分永久的谈路。如果能在这般维度广宽的狩猎舞台上重现“XX”的后光,那我通盘的动怒,也不是不可以协调。

本游戏评测硬件建立规格如下:

建立型号

微星品牌主机 Codex暗黑骑士

主板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

显卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

内存

英睿达 D5 16G 5600

硬盘

英睿达 P3 OLUS 1T M.2

清楚器

微星 MPG321UR-QD

家具图赏性能测试家具细则

3DM评分:9



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